Las reglas de CheckMess

CheckMess se juega como el ajedrez: mismo tablero, mismas piezas, mismos movimientos. Cada jugador añade una mano oculta de cinco hechizos elegidos entre quince, lanza como máximo uno por turno, antes de su jugada, y gana al capturar al rey rival.

Actualizado el 9 de noviembre de 2026

¿Qué sigue igual que en el ajedrez?

Todo lo que ya sabes. El tablero de 64 casillas, las dieciséis piezas de cada bando y sus movimientos son los del ajedrez, enroque, captura al paso y coronación incluidos. Si sabes cómo se mueve un caballo, ya has hecho lo más difícil.

¿Cómo es un turno?

  1. Un hechizo, si quieres. Puedes lanzar un hechizo de tu mano, uno como máximo, siempre antes de tu movimiento.
  2. Después, tu jugada. Luego haces un movimiento, como en el ajedrez.
  3. La carta se recarga. Una carta jugada se recarga con los turnos, y cada captura te da una recarga.

¿Cómo se gana una partida?

Capturando al rey rival. Aquí no se acorrala al rey: se captura. No hay jaque que esquivar. La partida termina cuando cae un rey.

La regla que lo cambia todo. En el turno en que lanzas un hechizo, no puedes capturar al rey. Una excepción: una Time Bomb puede destruirlo al explotar.

¿Cómo se arma el mazo?

Antes de la partida, arma tu mano: cinco cartas entre quince hechizos. Tu rival nunca la verá.

Eso da 11 628 manos posibles. Cinco hechizos son gratis: Freeze, Potion, Trap, Tornado y Apple. Los otros diez se desbloquean con maná, que se gana jugando con una cuenta o se compra.

Ver tres mazos de ejemplo

Los 15 hechizos y sus efectos

Los nombres se quedan en inglés, como en el juego. Cada ficha reproduce la carta tal como aparece en la partida. El grimorio se irá revelando temporada a temporada: nuevos hechizos se sumarán a los quince de hoy.

  • Carta del hechizo Freeze

    Freeze

    Inmoviliza y protegeGratis

    Congela su mejor pieza. O salva la tuya.

    Objetivo
    Una pieza, tuya o rival, salvo un rey, una pieza ya congelada o una pieza rival con Magic Shield.
    Efecto
    No puede moverse y nadie puede capturarla.
    Duración
    Tu turno, el turno rival y tu turno siguiente; en tu propia pieza, un turno rival más.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Un nuevo Freeze libera tu pieza congelada anterior. Una pieza congelada sobrevive a Time Bomb. Dispel puede retirar la congelación.
  • Carta del hechizo Potion

    Potion

    Acelera tu peónGratis

    El peón que quería ser dama. Ya mismo.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado.
    Efecto
    Puede avanzar en línea recta 3 casillas si nunca se ha movido, si no 2, con el camino libre.
    Duración
    Solo este turno.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Este avance no captura, no permite captura al paso y puede llegar a coronar.
  • Carta del hechizo Trap

    Trap

    Prepara una sorpresaGratis

    La casilla está vacía. O no.

    Objetivo
    Una casilla vacía, que no sea un Tornado.
    Efecto
    Colocas una trampa oculta: el rival sabe que existe, no dónde. La primera pieza que se detenga en ella, aunque sea tuya, queda inmovilizada.
    Duración
    Activa hasta el inicio de tu 3.er turno siguiente, es decir 3 turnos rivales; la pieza atrapada queda bloqueada 2 de sus turnos.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Una pieza atrapada puede ser capturada, también el rey. El enroque, Swap, Backstep, Apple y Jedi también activan la trampa; pasar por encima no.
  • Carta del hechizo Tornado

    Tornado

    Crea un obstáculo móvilGratis

    Un tornado en el tablero. Suerte para predecirlo.

    Objetivo
    Una casilla vacía sin Swamp ni Tornado.
    Efecto
    Ninguna pieza puede entrar ni atravesar esa casilla, y ningún hechizo puede apuntarla.
    Duración
    Quieto durante el turno rival, luego se mueve antes de cada turno; desaparece al inicio de tu 3.er turno siguiente.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    También bloquea tus piezas y se mueve al azar a una casilla vecina vacía, diagonales incluidas.
  • Carta del hechizo Apple

    Apple

    Atrae un peón enemigoGratis

    Muerde. Avanza. Arrepiéntete.

    Objetivo
    Un peón rival que no esté congelado, atrapado ni con Magic Shield, con la casilla de delante libre.
    Efecto
    El peón avanza al instante una casilla hacia tu bando.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey, por ejemplo ese peón.
    A tener en cuenta
    Imposible hacia su última fila (no corona) o hacia un Tornado. Una trampa en su nueva casilla se activa.
  • Carta del hechizo JumPack

    JumPack

    Salta sobre un peón

    Tu torre ha aprendido a volar.

    Objetivo
    Una de tus torres o alfiles no inmovilizados.
    Efecto
    Al moverse, esa pieza puede saltar sobre un único peón, tuyo o rival.
    Duración
    Solo este turno.
    Después del hechizo
    Luego haces tu movimiento, pero ninguna de tus piezas puede capturar este turno.
    A tener en cuenta
    No salta otra pieza, ni dos peones, ni un Swamp o un Tornado.
  • Carta del hechizo Fog

    Fog

    Reduce el alcance

    La niebla no oculta nada. Lo desarma todo.

    Objetivo
    Una torre, un alfil o una dama rival sin Magic Shield ni Fog activo.
    Efecto
    Esa pieza solo se mueve una casilla, en sus direcciones habituales.
    Duración
    Los 2 próximos turnos rivales.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Aún puede capturar en una casilla vecina. Una torre con Fog no puede enrocar.
  • Carta del hechizo Swamp

    Swamp

    Interrumpe una trayectoria

    Un pantano justo en mitad de su camino.

    Objetivo
    Una casilla vacía sin Swamp ni Tornado.
    Efecto
    Ninguna pieza puede atravesar esa casilla: la que pase debe detenerse en ella.
    Duración
    Hasta el inicio de tu 3.er turno siguiente, es decir 3 turnos rivales.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    El caballo salta por encima, una pieza que está en ella sale libremente, y también bloquea tus piezas.
  • Carta del hechizo Skew

    Skew

    Avanza en diagonal

    El peón que se sale de la línea recta.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado.
    Efecto
    También puede avanzar una casilla en diagonal hacia una casilla vacía, sin capturar.
    Duración
    Solo este turno.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Sus capturas en diagonal siguen siendo posibles, y ese paso puede llevarlo a coronar.
  • Carta del hechizo Jedi

    Jedi

    Empuja un peón rival

    El peón que te cerraba el paso acaba de retroceder.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado, con un peón rival justo delante.
    Efecto
    El peón rival retrocede una casilla hacia su bando; tu peón no se mueve.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Imposible si el peón rival está congelado, atrapado o con Magic Shield, o si la casilla de detrás está ocupada, es un Tornado o su fila del fondo.
  • Carta del hechizo Swap

    Swap

    Intercambia dos piezas aliadas vecinas

    Cambio de sitio. Cambio de papel.

    Objetivo
    Dos de tus piezas vecinas, también en diagonal, sin rey, ni congeladas ni atrapadas.
    Efecto
    Intercambian sus casillas y conservan sus efectos.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Swap cuenta como tu movimiento: tu turno termina enseguida, sin captura.
    A tener en cuenta
    Ningún peón puede llegar a su última fila. Las piezas intercambiadas pierden el enroque y el avance doble.
  • Carta del hechizo Backstep

    Backstep

    Retrocede un peón una casilla

    En el ajedrez, un peón nunca retrocede. Aquí, sí.

    Objetivo
    Uno de tus peones no inmovilizado, con la casilla justo detrás libre.
    Efecto
    Retrocede una casilla en su columna, hacia tu bando.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Backstep cuenta como tu movimiento: tu turno termina enseguida, sin captura.
    A tener en cuenta
    No recupera su avance doble y activa una trampa en su nueva casilla.
  • Carta del hechizo Dispel

    Dispel

    Retira un efecto mágico elegido

    ¿Congelaste mi torre? Ya no.

    Objetivo
    Una pieza, tuya o rival, salvo un rey, que tenga un efecto; no una pieza rival con Magic Shield.
    Efecto
    Retira el efecto elegido: Freeze, inmovilización de trampa, Fog o tu Magic Shield.
    Duración
    Instantáneo.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey, incluso la pieza rival que acabas de descongelar.
    A tener en cuenta
    Un solo efecto por hechizo. Nunca una trampa oculta, un Swamp, un Tornado ni una Time Bomb.
  • Carta del hechizo Magic Shield

    Magic Shield

    Protege contra hechizos enemigos dirigidos

    A salvo de la magia. No de las piezas.

    Objetivo
    Una de tus piezas, salvo el rey.
    Efecto
    El rival ya no puede apuntarla con un hechizo: Freeze, Fog, Apple, Jedi o Dispel.
    Duración
    Los 2 próximos turnos rivales.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Sigue pudiendo ser capturada y sufre trampas y bombas. Si lo relanzas, el escudo vuelve a empezar, sin acumularse.
  • Carta del hechizo Time Bomb

    Time Bomb

    Explota tras cinco movimientos

    Tic. Tac. Bum.

    Objetivo
    Una casilla vacía sin Tornado ni otra bomba.
    Efecto
    Colocas una bomba visible que no bloquea el paso. Al explotar, destruye la pieza de su casilla, de cualquier bando, también un rey.
    Duración
    Explota al final de tu 2.º turno siguiente: el rival tiene 2 turnos para reaccionar.
    Después del hechizo
    Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
    A tener en cuenta
    Solo afecta a su casilla. Una pieza congelada sobrevive; Magic Shield no protege. Un rey destruido pierde la partida; los dos reyes a la vez: tablas.

¿A qué modos se puede jugar?

  • Buscar un rival

    Una sola búsqueda, y cada duelo cuenta para tu Elo de CheckMess.

  • Tus amigos, a un toque

    Añade a tus amigos, mira quién está en línea, chatea con ellos e invítalos a jugar. O comparte un código de duelo privado.

  • Contra la IA

    Cinco niveles, de Descubrimiento a Experto, para rodar un mazo antes de sacarlo en línea.

  • Lecciones interactivas

    Cada hechizo se aprende jugada a jugada, sobre el tablero. Tu rival te enseñará el resto.

  • Ajedrez clásico

    Sin hechizos, en tres niveles. Para respirar entre dos duelos.

  • Sin cuenta

    Elige «Jugar sin cuenta»: el modo en solitario y las lecciones están abiertos. Una cuenta gratuita, con email, Google o Apple, abre el juego en línea, los amigos, la tienda y el Maná.

CheckMess

Las puertas del Santuario están abiertas. Te toca jugar.

Descargar en el App Store Disponible en Google Play

Disponible en App Store y Google Play.
Gratis, con compras opcionales.