Las reglas de CheckMess
CheckMess se juega como el ajedrez: mismo tablero, mismas piezas, mismos movimientos. Cada jugador añade una mano oculta de cinco hechizos elegidos entre quince, lanza como máximo uno por turno, antes de su jugada, y gana al capturar al rey rival.
Actualizado el 9 de noviembre de 2026
¿Qué sigue igual que en el ajedrez?
Todo lo que ya sabes. El tablero de 64 casillas, las dieciséis piezas de cada bando y sus movimientos son los del ajedrez, enroque, captura al paso y coronación incluidos. Si sabes cómo se mueve un caballo, ya has hecho lo más difícil.
¿Cómo es un turno?
- Un hechizo, si quieres. Puedes lanzar un hechizo de tu mano, uno como máximo, siempre antes de tu movimiento.
- Después, tu jugada. Luego haces un movimiento, como en el ajedrez.
- La carta se recarga. Una carta jugada se recarga con los turnos, y cada captura te da una recarga.
¿Cómo se gana una partida?
Capturando al rey rival. Aquí no se acorrala al rey: se captura. No hay jaque que esquivar. La partida termina cuando cae un rey.
La regla que lo cambia todo. En el turno en que lanzas un hechizo, no puedes capturar al rey. Una excepción: una Time Bomb puede destruirlo al explotar.
¿Cómo se arma el mazo?
Antes de la partida, arma tu mano: cinco cartas entre quince hechizos. Tu rival nunca la verá.
Eso da 11 628 manos posibles. Cinco hechizos son gratis: Freeze, Potion, Trap, Tornado y Apple. Los otros diez se desbloquean con maná, que se gana jugando con una cuenta o se compra.
Los 15 hechizos y sus efectos
Los nombres se quedan en inglés, como en el juego. Cada ficha reproduce la carta tal como aparece en la partida. El grimorio se irá revelando temporada a temporada: nuevos hechizos se sumarán a los quince de hoy.

Freeze
Inmoviliza y protegeGratis
Congela su mejor pieza. O salva la tuya.
- Objetivo
- Una pieza, tuya o rival, salvo un rey, una pieza ya congelada o una pieza rival con Magic Shield.
- Efecto
- No puede moverse y nadie puede capturarla.
- Duración
- Tu turno, el turno rival y tu turno siguiente; en tu propia pieza, un turno rival más.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Un nuevo Freeze libera tu pieza congelada anterior. Una pieza congelada sobrevive a Time Bomb. Dispel puede retirar la congelación.

Potion
Acelera tu peónGratis
El peón que quería ser dama. Ya mismo.
- Objetivo
- Uno de tus peones no inmovilizado.
- Efecto
- Puede avanzar en línea recta 3 casillas si nunca se ha movido, si no 2, con el camino libre.
- Duración
- Solo este turno.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Este avance no captura, no permite captura al paso y puede llegar a coronar.

Trap
Prepara una sorpresaGratis
La casilla está vacía. O no.
- Objetivo
- Una casilla vacía, que no sea un Tornado.
- Efecto
- Colocas una trampa oculta: el rival sabe que existe, no dónde. La primera pieza que se detenga en ella, aunque sea tuya, queda inmovilizada.
- Duración
- Activa hasta el inicio de tu 3.er turno siguiente, es decir 3 turnos rivales; la pieza atrapada queda bloqueada 2 de sus turnos.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Una pieza atrapada puede ser capturada, también el rey. El enroque, Swap, Backstep, Apple y Jedi también activan la trampa; pasar por encima no.

Tornado
Crea un obstáculo móvilGratis
Un tornado en el tablero. Suerte para predecirlo.
- Objetivo
- Una casilla vacía sin Swamp ni Tornado.
- Efecto
- Ninguna pieza puede entrar ni atravesar esa casilla, y ningún hechizo puede apuntarla.
- Duración
- Quieto durante el turno rival, luego se mueve antes de cada turno; desaparece al inicio de tu 3.er turno siguiente.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- También bloquea tus piezas y se mueve al azar a una casilla vecina vacía, diagonales incluidas.

Apple
Atrae un peón enemigoGratis
Muerde. Avanza. Arrepiéntete.
- Objetivo
- Un peón rival que no esté congelado, atrapado ni con Magic Shield, con la casilla de delante libre.
- Efecto
- El peón avanza al instante una casilla hacia tu bando.
- Duración
- Instantáneo.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey, por ejemplo ese peón.
- A tener en cuenta
- Imposible hacia su última fila (no corona) o hacia un Tornado. Una trampa en su nueva casilla se activa.

JumPack
Salta sobre un peón
Tu torre ha aprendido a volar.
- Objetivo
- Una de tus torres o alfiles no inmovilizados.
- Efecto
- Al moverse, esa pieza puede saltar sobre un único peón, tuyo o rival.
- Duración
- Solo este turno.
- Después del hechizo
- Luego haces tu movimiento, pero ninguna de tus piezas puede capturar este turno.
- A tener en cuenta
- No salta otra pieza, ni dos peones, ni un Swamp o un Tornado.

Fog
Reduce el alcance
La niebla no oculta nada. Lo desarma todo.
- Objetivo
- Una torre, un alfil o una dama rival sin Magic Shield ni Fog activo.
- Efecto
- Esa pieza solo se mueve una casilla, en sus direcciones habituales.
- Duración
- Los 2 próximos turnos rivales.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Aún puede capturar en una casilla vecina. Una torre con Fog no puede enrocar.

Swamp
Interrumpe una trayectoria
Un pantano justo en mitad de su camino.
- Objetivo
- Una casilla vacía sin Swamp ni Tornado.
- Efecto
- Ninguna pieza puede atravesar esa casilla: la que pase debe detenerse en ella.
- Duración
- Hasta el inicio de tu 3.er turno siguiente, es decir 3 turnos rivales.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- El caballo salta por encima, una pieza que está en ella sale libremente, y también bloquea tus piezas.

Skew
Avanza en diagonal
El peón que se sale de la línea recta.
- Objetivo
- Uno de tus peones no inmovilizado.
- Efecto
- También puede avanzar una casilla en diagonal hacia una casilla vacía, sin capturar.
- Duración
- Solo este turno.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Sus capturas en diagonal siguen siendo posibles, y ese paso puede llevarlo a coronar.

Jedi
Empuja un peón rival
El peón que te cerraba el paso acaba de retroceder.
- Objetivo
- Uno de tus peones no inmovilizado, con un peón rival justo delante.
- Efecto
- El peón rival retrocede una casilla hacia su bando; tu peón no se mueve.
- Duración
- Instantáneo.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Imposible si el peón rival está congelado, atrapado o con Magic Shield, o si la casilla de detrás está ocupada, es un Tornado o su fila del fondo.

Swap
Intercambia dos piezas aliadas vecinas
Cambio de sitio. Cambio de papel.
- Objetivo
- Dos de tus piezas vecinas, también en diagonal, sin rey, ni congeladas ni atrapadas.
- Efecto
- Intercambian sus casillas y conservan sus efectos.
- Duración
- Instantáneo.
- Después del hechizo
- Swap cuenta como tu movimiento: tu turno termina enseguida, sin captura.
- A tener en cuenta
- Ningún peón puede llegar a su última fila. Las piezas intercambiadas pierden el enroque y el avance doble.

Backstep
Retrocede un peón una casilla
En el ajedrez, un peón nunca retrocede. Aquí, sí.
- Objetivo
- Uno de tus peones no inmovilizado, con la casilla justo detrás libre.
- Efecto
- Retrocede una casilla en su columna, hacia tu bando.
- Duración
- Instantáneo.
- Después del hechizo
- Backstep cuenta como tu movimiento: tu turno termina enseguida, sin captura.
- A tener en cuenta
- No recupera su avance doble y activa una trampa en su nueva casilla.

Dispel
Retira un efecto mágico elegido
¿Congelaste mi torre? Ya no.
- Objetivo
- Una pieza, tuya o rival, salvo un rey, que tenga un efecto; no una pieza rival con Magic Shield.
- Efecto
- Retira el efecto elegido: Freeze, inmovilización de trampa, Fog o tu Magic Shield.
- Duración
- Instantáneo.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey, incluso la pieza rival que acabas de descongelar.
- A tener en cuenta
- Un solo efecto por hechizo. Nunca una trampa oculta, un Swamp, un Tornado ni una Time Bomb.

Magic Shield
Protege contra hechizos enemigos dirigidos
A salvo de la magia. No de las piezas.
- Objetivo
- Una de tus piezas, salvo el rey.
- Efecto
- El rival ya no puede apuntarla con un hechizo: Freeze, Fog, Apple, Jedi o Dispel.
- Duración
- Los 2 próximos turnos rivales.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Sigue pudiendo ser capturada y sufre trampas y bombas. Si lo relanzas, el escudo vuelve a empezar, sin acumularse.

Time Bomb
Explota tras cinco movimientos
Tic. Tac. Bum.
- Objetivo
- Una casilla vacía sin Tornado ni otra bomba.
- Efecto
- Colocas una bomba visible que no bloquea el paso. Al explotar, destruye la pieza de su casilla, de cualquier bando, también un rey.
- Duración
- Explota al final de tu 2.º turno siguiente: el rival tiene 2 turnos para reaccionar.
- Después del hechizo
- Luego haces un movimiento normal; puedes capturar, salvo al rey.
- A tener en cuenta
- Solo afecta a su casilla. Una pieza congelada sobrevive; Magic Shield no protege. Un rey destruido pierde la partida; los dos reyes a la vez: tablas.
¿A qué modos se puede jugar?
Buscar un rival
Una sola búsqueda, y cada duelo cuenta para tu Elo de CheckMess.
Tus amigos, a un toque
Añade a tus amigos, mira quién está en línea, chatea con ellos e invítalos a jugar. O comparte un código de duelo privado.
Contra la IA
Cinco niveles, de Descubrimiento a Experto, para rodar un mazo antes de sacarlo en línea.
Lecciones interactivas
Cada hechizo se aprende jugada a jugada, sobre el tablero. Tu rival te enseñará el resto.
Ajedrez clásico
Sin hechizos, en tres niveles. Para respirar entre dos duelos.
Sin cuenta
Elige «Jugar sin cuenta»: el modo en solitario y las lecciones están abiertos. Una cuenta gratuita, con email, Google o Apple, abre el juego en línea, los amigos, la tienda y el Maná.
