Les règles de CheckMess

CheckMess se joue comme les échecs : même plateau, mêmes pièces, mêmes déplacements. Chaque joueur ajoute une main cachée de cinq sorts choisis parmi quinze, en lance au plus un par tour, avant son coup, et gagne en prenant le roi adverse.

Mis à jour le 9 novembre 2026

Qu’est-ce qui reste comme aux échecs ?

Tout ce que tu sais déjà. L’échiquier de 64 cases, les seize pièces de chaque camp et leurs déplacements sont ceux des échecs, roque, prise en passant et promotion compris. Si tu sais comment bouge un cavalier, tu as déjà fait le plus dur.

Comment se déroule un tour ?

  1. Un sort, si tu veux. Tu peux lancer un sort de ta main, un seul au plus, toujours avant ton déplacement.
  2. Puis ton coup. Tu joues ensuite un déplacement, comme aux échecs.
  3. La carte se recharge. Une carte jouée se recharge au fil des tours, et chaque prise te rapporte une recharge.

Comment gagne-t-on une partie ?

En prenant le roi adverse. Ici, on ne coince pas le roi : on le prend. Pas d’échec à parer. La partie s’arrête quand un roi tombe.

La règle qui change tout. Le tour où tu lances un sort, tu ne peux pas prendre le roi. Exception : une Time Bomb peut le détruire en explosant.

Comment composer son deck ?

Avant la partie, compose ta main : cinq cartes parmi quinze sorts. Ton adversaire ne la verra jamais.

Cela fait 11 628 mains possibles. Cinq sorts sont offerts : Freeze, Potion, Trap, Tornado et Apple. Les dix autres se débloquent avec du Mana, gagné en jouant avec un compte ou acheté.

Voir trois decks d’exemple

Les 15 sorts et leurs effets

Les noms restent en anglais, comme dans le jeu. Chaque fiche reprend la carte telle qu’elle apparaît en partie. Le grimoire se dévoilera au fil des saisons : de nouveaux sorts rejoindront les quinze d’aujourd’hui.

  • Carte du sort Freeze

    Freeze

    Immobilise et protègeOffert

    Gèle sa meilleure pièce. Ou sauve la tienne.

    Cible
    Une pièce, à toi ou adverse, sauf un roi, une pièce déjà gelée ou une pièce adverse sous Magic Shield.
    Effet
    Elle ne peut plus bouger et personne ne peut la capturer.
    Durée
    Ton tour, le tour adverse et ton tour suivant ; sur ta propre pièce, un tour adverse de plus.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Un nouveau Freeze libère ta pièce gelée précédente. Une pièce gelée survit à Time Bomb. Dispel peut retirer le gel.
  • Carte du sort Potion

    Potion

    Accélère ton pionOffert

    Le pion qui voulait devenir dame. Tout de suite.

    Cible
    Un de tes pions non immobilisé.
    Effet
    Il peut avancer tout droit de 3 cases s’il n’a jamais bougé, sinon de 2, si le chemin est libre.
    Durée
    Ce tour uniquement.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Cette avance ne capture pas, n’ouvre pas de prise en passant et peut mener à la promotion.
  • Carte du sort Trap

    Trap

    Prépare une surpriseOffert

    La case est vide. Ou pas.

    Cible
    Une case vide, hors Tornado.
    Effet
    Pose un piège caché : l’adversaire sait qu’il existe, pas où. La première pièce qui s’y arrête, même à toi, est immobilisée.
    Durée
    Armé jusqu’au début de ton 3e tour suivant, soit 3 tours adverses ; la pièce prise reste bloquée 2 de ses tours.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Une pièce piégée reste capturable, roi compris. Le roque, Swap, Backstep, Apple et Jedi déclenchent aussi le piège ; passer par-dessus, non.
  • Carte du sort Tornado

    Tornado

    Crée un obstacle mobileOffert

    Une tornade sur l’échiquier. Bonne chance pour la prévoir.

    Cible
    Une case vide, sans Swamp ni Tornado.
    Effet
    Aucune pièce ne peut y entrer ni la traverser, et aucun sort ne peut la viser.
    Durée
    Immobile pendant le tour adverse, puis se déplace avant chaque tour ; disparaît au début de ton 3e tour suivant.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Il bloque aussi tes pièces et se déplace au hasard vers une case voisine vide, diagonales comprises.
  • Carte du sort Apple

    Apple

    Attire un pion adverseOffert

    Croque. Avance. Regrette.

    Cible
    Un pion adverse ni gelé, ni piégé, ni sous Magic Shield, avec la case devant lui libre.
    Effet
    Ce pion avance aussitôt d’une case vers ton camp.
    Durée
    Instantané.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi, par exemple ce pion.
    À savoir
    Impossible vers sa dernière rangée (pas de promotion) ou vers un Tornado. Un piège sur sa nouvelle case se déclenche.
  • Carte du sort JumPack

    JumPack

    Franchis un pion

    Ta tour a appris à voler.

    Cible
    Une de tes tours ou un de tes fous, non immobilisé.
    Effet
    En se déplaçant, cette pièce peut sauter par-dessus un seul pion, à toi ou adverse.
    Durée
    Ce tour uniquement.
    Après le sort
    Tu joues ensuite ton déplacement, mais aucune de tes pièces ne peut capturer ce tour.
    À savoir
    Elle ne saute ni une autre pièce, ni deux pions, ni un Swamp ou un Tornado.
  • Carte du sort Fog

    Fog

    Réduis la portée

    Le brouillard ne cache rien. Il désarme tout.

    Cible
    Une tour, un fou ou une dame adverse, sans Magic Shield ni Fog actif.
    Effet
    Cette pièce ne se déplace plus que d’une case, dans ses directions habituelles.
    Durée
    Les 2 prochains tours adverses.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Elle peut encore capturer sur une case voisine. Une tour sous Fog ne peut pas roquer.
  • Carte du sort Swamp

    Swamp

    Interromps une trajectoire

    Un marais en plein milieu de sa route.

    Cible
    Une case vide, sans Swamp ni Tornado.
    Effet
    Aucune pièce ne peut traverser cette case : une pièce qui passe doit s’y arrêter.
    Durée
    Jusqu’au début de ton 3e tour suivant, soit 3 tours adverses.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Le cavalier saute par-dessus, une pièce posée dessus repart librement, et tes pièces sont aussi bloquées.
  • Carte du sort Skew

    Skew

    Avance en diagonale

    Le pion qui sort des lignes droites.

    Cible
    Un de tes pions non immobilisé.
    Effet
    Il peut aussi avancer d’une case en diagonale vers une case vide, sans capturer.
    Durée
    Ce tour uniquement.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Ses prises en diagonale restent possibles, et ce pas peut mener à la promotion.
  • Carte du sort Jedi

    Jedi

    Repousse un pion adverse

    Le pion qui bloquait ta route vient de reculer.

    Cible
    Un de tes pions non immobilisé, avec un pion adverse juste devant lui.
    Effet
    Le pion adverse recule d’une case vers son camp ; ton pion ne bouge pas.
    Durée
    Instantané.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Impossible si le pion adverse est gelé, piégé ou sous Magic Shield, ou si la case derrière lui est occupée, un Tornado ou sa rangée du fond.
  • Carte du sort Swap

    Swap

    Échange deux pièces alliées voisines

    Échange de places. Échange de rôles.

    Cible
    Deux de tes pièces voisines, diagonale comprise, sauf le roi, ni gelées ni piégées.
    Effet
    Elles échangent leur place et gardent leurs effets.
    Durée
    Instantané.
    Après le sort
    Swap compte comme ton déplacement : ton tour se termine aussitôt, sans capture.
    À savoir
    Aucun pion ne peut arriver sur sa dernière rangée. Les pièces échangées perdent le roque et le double pas.
  • Carte du sort Backstep

    Backstep

    Recule un pion d’une case

    Aux échecs, un pion ne recule jamais. Ici, si.

    Cible
    Un de tes pions non immobilisé, avec la case juste derrière lui libre.
    Effet
    Il recule d’une case sur sa colonne, vers ton camp.
    Durée
    Instantané.
    Après le sort
    Backstep compte comme ton déplacement : ton tour se termine aussitôt, sans capture.
    À savoir
    Il ne retrouve pas son double pas et déclenche un piège posé sur sa nouvelle case.
  • Carte du sort Dispel

    Dispel

    Retire un effet magique choisi

    Tu as gelé ma tour ? Plus maintenant.

    Cible
    Une pièce, à toi ou adverse, sauf un roi, qui porte un effet ; pas une pièce adverse sous Magic Shield.
    Effet
    Retire l’effet choisi : Freeze, immobilisation de piège, Fog ou ton Magic Shield.
    Durée
    Instantané.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi, même la pièce adverse que tu viens de dégeler.
    À savoir
    Un seul effet par sort. Jamais un piège caché, un Swamp, un Tornado ou une Time Bomb.
  • Carte du sort Magic Shield

    Magic Shield

    Protège contre les sorts ennemis ciblés

    À l’abri de la magie. Pas des pièces.

    Cible
    Une de tes pièces, sauf le roi.
    Effet
    L’adversaire ne peut plus la viser avec un sort : Freeze, Fog, Apple, Jedi ou Dispel.
    Durée
    Les 2 prochains tours adverses.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Elle reste capturable et sensible aux pièges et aux bombes. Relancé, le bouclier repart à zéro, sans cumul.
  • Carte du sort Time Bomb

    Time Bomb

    Explose après cinq déplacements

    Tic. Tac. Boum.

    Cible
    Une case vide, sans Tornado ni autre bombe.
    Effet
    Pose une bombe visible qui ne bloque pas le passage. À l’explosion, elle détruit la pièce sur sa case, de n’importe quel camp, roi compris.
    Durée
    Explose à la fin de ton 2e tour suivant : l’adversaire a 2 tours pour réagir.
    Après le sort
    Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
    À savoir
    Seule sa case est touchée. Une pièce gelée survit, Magic Shield ne protège pas. Un roi détruit perd la partie ; deux rois à la fois : partie nulle.

À quels modes peut-on jouer ?

  • Trouver un adversaire

    Une seule recherche, et chaque duel compte pour ton classement Elo CheckMess.

  • Tes amis, en un geste

    Ajoute tes amis, vois qui est en ligne, discute avec eux et invite-les à jouer. Ou partage un code de duel privé.

  • Contre l’IA

    Cinq niveaux, de Découverte à Expert, pour roder un deck avant de le sortir en ligne.

  • Des leçons interactives

    Chaque sort s’apprend coup par coup, sur l’échiquier. Ton adversaire t’apprendra le reste.

  • Les échecs classiques

    Sans sorts, sur trois niveaux. Pour souffler entre deux duels.

  • Sans compte

    Choisis « Jouer sans compte » : le solo et les leçons sont ouverts. Un compte gratuit, par email, Google ou Apple, ouvre le jeu en ligne, les amis, la boutique et le Mana.

CheckMess

Les portes du Sanctuaire sont ouvertes. À toi de jouer.

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Gratuit, achats intégrés facultatifs.