Les règles de CheckMess
CheckMess se joue comme les échecs : même plateau, mêmes pièces, mêmes déplacements. Chaque joueur ajoute une main cachée de cinq sorts choisis parmi quinze, en lance au plus un par tour, avant son coup, et gagne en prenant le roi adverse.
Mis à jour le 9 novembre 2026
Qu’est-ce qui reste comme aux échecs ?
Tout ce que tu sais déjà. L’échiquier de 64 cases, les seize pièces de chaque camp et leurs déplacements sont ceux des échecs, roque, prise en passant et promotion compris. Si tu sais comment bouge un cavalier, tu as déjà fait le plus dur.
Comment se déroule un tour ?
- Un sort, si tu veux. Tu peux lancer un sort de ta main, un seul au plus, toujours avant ton déplacement.
- Puis ton coup. Tu joues ensuite un déplacement, comme aux échecs.
- La carte se recharge. Une carte jouée se recharge au fil des tours, et chaque prise te rapporte une recharge.
Comment gagne-t-on une partie ?
En prenant le roi adverse. Ici, on ne coince pas le roi : on le prend. Pas d’échec à parer. La partie s’arrête quand un roi tombe.
La règle qui change tout. Le tour où tu lances un sort, tu ne peux pas prendre le roi. Exception : une Time Bomb peut le détruire en explosant.
Comment composer son deck ?
Avant la partie, compose ta main : cinq cartes parmi quinze sorts. Ton adversaire ne la verra jamais.
Cela fait 11 628 mains possibles. Cinq sorts sont offerts : Freeze, Potion, Trap, Tornado et Apple. Les dix autres se débloquent avec du Mana, gagné en jouant avec un compte ou acheté.
Les 15 sorts et leurs effets
Les noms restent en anglais, comme dans le jeu. Chaque fiche reprend la carte telle qu’elle apparaît en partie. Le grimoire se dévoilera au fil des saisons : de nouveaux sorts rejoindront les quinze d’aujourd’hui.

Freeze
Immobilise et protègeOffert
Gèle sa meilleure pièce. Ou sauve la tienne.
- Cible
- Une pièce, à toi ou adverse, sauf un roi, une pièce déjà gelée ou une pièce adverse sous Magic Shield.
- Effet
- Elle ne peut plus bouger et personne ne peut la capturer.
- Durée
- Ton tour, le tour adverse et ton tour suivant ; sur ta propre pièce, un tour adverse de plus.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Un nouveau Freeze libère ta pièce gelée précédente. Une pièce gelée survit à Time Bomb. Dispel peut retirer le gel.

Potion
Accélère ton pionOffert
Le pion qui voulait devenir dame. Tout de suite.
- Cible
- Un de tes pions non immobilisé.
- Effet
- Il peut avancer tout droit de 3 cases s’il n’a jamais bougé, sinon de 2, si le chemin est libre.
- Durée
- Ce tour uniquement.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Cette avance ne capture pas, n’ouvre pas de prise en passant et peut mener à la promotion.

Trap
Prépare une surpriseOffert
La case est vide. Ou pas.
- Cible
- Une case vide, hors Tornado.
- Effet
- Pose un piège caché : l’adversaire sait qu’il existe, pas où. La première pièce qui s’y arrête, même à toi, est immobilisée.
- Durée
- Armé jusqu’au début de ton 3e tour suivant, soit 3 tours adverses ; la pièce prise reste bloquée 2 de ses tours.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Une pièce piégée reste capturable, roi compris. Le roque, Swap, Backstep, Apple et Jedi déclenchent aussi le piège ; passer par-dessus, non.

Tornado
Crée un obstacle mobileOffert
Une tornade sur l’échiquier. Bonne chance pour la prévoir.
- Cible
- Une case vide, sans Swamp ni Tornado.
- Effet
- Aucune pièce ne peut y entrer ni la traverser, et aucun sort ne peut la viser.
- Durée
- Immobile pendant le tour adverse, puis se déplace avant chaque tour ; disparaît au début de ton 3e tour suivant.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Il bloque aussi tes pièces et se déplace au hasard vers une case voisine vide, diagonales comprises.

Apple
Attire un pion adverseOffert
Croque. Avance. Regrette.
- Cible
- Un pion adverse ni gelé, ni piégé, ni sous Magic Shield, avec la case devant lui libre.
- Effet
- Ce pion avance aussitôt d’une case vers ton camp.
- Durée
- Instantané.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi, par exemple ce pion.
- À savoir
- Impossible vers sa dernière rangée (pas de promotion) ou vers un Tornado. Un piège sur sa nouvelle case se déclenche.

JumPack
Franchis un pion
Ta tour a appris à voler.
- Cible
- Une de tes tours ou un de tes fous, non immobilisé.
- Effet
- En se déplaçant, cette pièce peut sauter par-dessus un seul pion, à toi ou adverse.
- Durée
- Ce tour uniquement.
- Après le sort
- Tu joues ensuite ton déplacement, mais aucune de tes pièces ne peut capturer ce tour.
- À savoir
- Elle ne saute ni une autre pièce, ni deux pions, ni un Swamp ou un Tornado.

Fog
Réduis la portée
Le brouillard ne cache rien. Il désarme tout.
- Cible
- Une tour, un fou ou une dame adverse, sans Magic Shield ni Fog actif.
- Effet
- Cette pièce ne se déplace plus que d’une case, dans ses directions habituelles.
- Durée
- Les 2 prochains tours adverses.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Elle peut encore capturer sur une case voisine. Une tour sous Fog ne peut pas roquer.

Swamp
Interromps une trajectoire
Un marais en plein milieu de sa route.
- Cible
- Une case vide, sans Swamp ni Tornado.
- Effet
- Aucune pièce ne peut traverser cette case : une pièce qui passe doit s’y arrêter.
- Durée
- Jusqu’au début de ton 3e tour suivant, soit 3 tours adverses.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Le cavalier saute par-dessus, une pièce posée dessus repart librement, et tes pièces sont aussi bloquées.

Skew
Avance en diagonale
Le pion qui sort des lignes droites.
- Cible
- Un de tes pions non immobilisé.
- Effet
- Il peut aussi avancer d’une case en diagonale vers une case vide, sans capturer.
- Durée
- Ce tour uniquement.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Ses prises en diagonale restent possibles, et ce pas peut mener à la promotion.

Jedi
Repousse un pion adverse
Le pion qui bloquait ta route vient de reculer.
- Cible
- Un de tes pions non immobilisé, avec un pion adverse juste devant lui.
- Effet
- Le pion adverse recule d’une case vers son camp ; ton pion ne bouge pas.
- Durée
- Instantané.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Impossible si le pion adverse est gelé, piégé ou sous Magic Shield, ou si la case derrière lui est occupée, un Tornado ou sa rangée du fond.

Swap
Échange deux pièces alliées voisines
Échange de places. Échange de rôles.
- Cible
- Deux de tes pièces voisines, diagonale comprise, sauf le roi, ni gelées ni piégées.
- Effet
- Elles échangent leur place et gardent leurs effets.
- Durée
- Instantané.
- Après le sort
- Swap compte comme ton déplacement : ton tour se termine aussitôt, sans capture.
- À savoir
- Aucun pion ne peut arriver sur sa dernière rangée. Les pièces échangées perdent le roque et le double pas.

Backstep
Recule un pion d’une case
Aux échecs, un pion ne recule jamais. Ici, si.
- Cible
- Un de tes pions non immobilisé, avec la case juste derrière lui libre.
- Effet
- Il recule d’une case sur sa colonne, vers ton camp.
- Durée
- Instantané.
- Après le sort
- Backstep compte comme ton déplacement : ton tour se termine aussitôt, sans capture.
- À savoir
- Il ne retrouve pas son double pas et déclenche un piège posé sur sa nouvelle case.

Dispel
Retire un effet magique choisi
Tu as gelé ma tour ? Plus maintenant.
- Cible
- Une pièce, à toi ou adverse, sauf un roi, qui porte un effet ; pas une pièce adverse sous Magic Shield.
- Effet
- Retire l’effet choisi : Freeze, immobilisation de piège, Fog ou ton Magic Shield.
- Durée
- Instantané.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi, même la pièce adverse que tu viens de dégeler.
- À savoir
- Un seul effet par sort. Jamais un piège caché, un Swamp, un Tornado ou une Time Bomb.

Magic Shield
Protège contre les sorts ennemis ciblés
À l’abri de la magie. Pas des pièces.
- Cible
- Une de tes pièces, sauf le roi.
- Effet
- L’adversaire ne peut plus la viser avec un sort : Freeze, Fog, Apple, Jedi ou Dispel.
- Durée
- Les 2 prochains tours adverses.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Elle reste capturable et sensible aux pièges et aux bombes. Relancé, le bouclier repart à zéro, sans cumul.

Time Bomb
Explose après cinq déplacements
Tic. Tac. Boum.
- Cible
- Une case vide, sans Tornado ni autre bombe.
- Effet
- Pose une bombe visible qui ne bloque pas le passage. À l’explosion, elle détruit la pièce sur sa case, de n’importe quel camp, roi compris.
- Durée
- Explose à la fin de ton 2e tour suivant : l’adversaire a 2 tours pour réagir.
- Après le sort
- Tu joues ensuite un déplacement normal ; tu peux capturer, sauf le roi.
- À savoir
- Seule sa case est touchée. Une pièce gelée survit, Magic Shield ne protège pas. Un roi détruit perd la partie ; deux rois à la fois : partie nulle.
À quels modes peut-on jouer ?
Trouver un adversaire
Une seule recherche, et chaque duel compte pour ton classement Elo CheckMess.
Tes amis, en un geste
Ajoute tes amis, vois qui est en ligne, discute avec eux et invite-les à jouer. Ou partage un code de duel privé.
Contre l’IA
Cinq niveaux, de Découverte à Expert, pour roder un deck avant de le sortir en ligne.
Des leçons interactives
Chaque sort s’apprend coup par coup, sur l’échiquier. Ton adversaire t’apprendra le reste.
Les échecs classiques
Sans sorts, sur trois niveaux. Pour souffler entre deux duels.
Sans compte
Choisis « Jouer sans compte » : le solo et les leçons sont ouverts. Un compte gratuit, par email, Google ou Apple, ouvre le jeu en ligne, les amis, la boutique et le Mana.
